quinta-feira, 14 de julho de 2016

DEMOLIDOR: Um resumo da fase Brian Bendis & Alex Maleev.



Pode ser que hoje em dia você não se importe muito com os quadrinhos escritos por Brian Bendis. Afinal, nestes últimos anos suas histórias não tem tido um grande impacto. Culpa da editora? Do autor? O fato é que Bendis é um autor de literatura policial, e colocá-lo em títulos de grande visibilidade como Vingadores e X-Men não se mostrou uma decisão muito certa da Marvel. Mas nos idos de 2001, ele era um dos nomes mais quentes da editora. E ao se juntar ao artista búlgaro Alex Maleev, fez história com uma das mais aclamadas fases do Demolidor até hoje. Vamos fazer um breve resumo de cada arco de histórias feito pela dupla, que começou a trabalhar junto a partir da edição #26 do segundo volume da revista Daredevil. 



Vol. 04 - O Segundo Homem (Underboss, Daredevil #26 - 31).

Em seu primeiro arco juntos a frente da revista, os dois autores já promovem uma mudança significativa no status quo de alguns personagens. Sammy Silke, filho de um dos associados de Wilson Fisk (Rei do Crime), descobre que Matt Murdock é o Demolidor. E pior, seu chefe descobriu isso a muitos anos e nunca fez nada, preferindo manter sobre Murdock uma espécie de ameaça velada.
Junto a outros descontentes, entre eles o filho do Rei (Richard), eles atraem Fisk a uma armadilha ao estilo Idos de Março, e pasmem, matam o outrora poderoso Rei do Crime de Nova York.

Os novos mandachuvas da cidade colocam então um prêmio pela cabeça do Demolidor, ou melhor, de Matt Murdock. Que começa a ser alvo de vários atentados em sua identidade civil. Deixando-o paranoico por não saber em quem confiar. Qualquer um pode ser o assassino.
Sammy Silke e sua “turma” só não contavam com a vingança da viúva do Rei, Vanessa. Depois de anos morando na Europa, ela retorna aos E.U.A. e promove uma verdadeira chacina no submundo. 
Todos envolvidos na morte de Wilson Fisk acabam sofrendo o mesmo fim, ela mesma chega a matar o próprio filho em uma sequência sem diálogos muito bem feita. Após tudo, Vanessa resolve levar seu comatoso marido (sim, ele não morreu) para fora do país e leiloar o império do Rei em partes.
Quanto a Silke, só restou procurar abrigo no F.B.I., negociando sua informação mais preciosa... Quem é o Demolidor.


Vol. 05 - Revelado e Julgamento do Século (Out & Trial of The Century, Daredevil #32 - 40).

A identidade secreta do Demolidor estampada na capa de um tabloide. Essa capa dá o tom da primeira parte deste arco. Matt precisa lidar com o batalhão de repórteres a sua porta (e em todos os lugares) enquanto tenta levar sua vida dupla. Interessante mostrar as repercussões desta notícia na vida de pessoas ligadas ao personagem. Homem-Aranha, Viúva Negra, Elektra, Punho de Ferro, Luke Cage, Jessica Jones (estes três últimos contratados como seguranças), todos aparecem para dar um apoio ao herói, ou para retirá-lo de sua inércia. Como a reportagem não mostra provas, apenas cita “fontes desconhecidas”, Matt segue negando que é o Demônio da Cozinha do Inferno.
Mas a cereja do bolo deste arco é sua segunda parte. Lembram-se de Hector Ayala, o Tigre Branco? O personagem vai a julgamento por um crime que não cometeu e o único que pode ajuda-lo é seu advogado, Matt Murdock. Claro, o circo da imprensa em torno do advogado se faz mais importante do que o julgamento em si, mas a trama se desenvolve num ritmo muito bom, quase o de uma série de TV. São três edições em que o personagem não veste seu uniforme nenhuma vez e com um final arrebatador.


Vol. 06 - Vida Bandida (Lowlife, Daredevil #41 - 45).

Aqui somos apresentados a Milla Donovan. Uma mulher cega, salva de um atropelamento pelo Demolidor. Não demora muito para que ela descubra a verdade sobre Matt e os dois comecem um romance - interessante ninguém até aquela época ter tido a ideia de que uma pessoa cuja visão de mundo não é baseada na visão teria facilidade em descobrir a identidade secreta de um mascarado.

Gosto da personagem, apesar de saber que todas as mulheres que se envolvem com Matt Murdock costumam não ter um destino agradável. Milla é inteligente, engraçada, perspicaz, e nunca deixou sua condição a afastar do mundo (ela é cega de nascença) e... Puxa, ela é a cara da Audrey Hepburn. Não tem como não gostar dela.
Mas como nem tudo são flores, o Demolidor precisa lidar com os “herdeiros” do império do Rei. Entre eles o Coruja e sua nova droga, o MGH (hormônio de crescimento mutante), que aumenta temporariamente algum talento latente em seu usuário. Ao final, temos a vingança de Wilson Fisk contra Sammy Silke.


 
Vol. 07 - Barra Pesada (Hardcore, Daredevil #46 - 50).

Wilson Fisk retorna disposto a se tornar novamente o Rei. E precisa distrair o Demolidor, jogando vários antigos inimigos sobre ele.

Eu esperava mais deste arco, sobretudo devido à volta de Mary Typhoid, minha personagem favorita da fase de Ann Nocenti nos roteiros de Daredevil (1986 - 1991). A “desprogramação” feita pelo Rei em sua antiga associada - fora hipnotizada anos atrás -, trazendo de volta sua personalidade maníaca homicida é interessante, mas sua luta contra o Demolidor não dura uma edição inteira. Fica a impressão de que o autor queria apenas dizer:
- Olhem aqui, eu conheço personagens antigos. Eu também cresci lendo quadrinhos.
 A luta contra o Mercenário é um pouco melhor. Luta? Deveria dizer surra! Cansado de ver o vilão matar pessoas ligadas a ele, Matt dá uma sova homérica no Homem-que-Transforma-Tudo-em-Arma, que ainda teve de aguentar o discurso moralista do herói. Só pelo fato de o Mercenário estar usando um traje horrível baseado naquele filme também horrível, já merecia essa surra.

Ao final, Murdock interrompe uma reunião de Fisk com outros mafiosos e o espanca sem piedade (Matt tá batendo em todo mundo).
Apenas uma surra não resolve. Então o Demolidor amarra Fisk ao capô de um carro e invade o Bar da Josie com ele (um cego dirigindo um carro com um cara amarrado no capô, alôôô polícia). O herói então “retira” sua máscara frente aos presentes e declara que qualquer um que vender drogas, roubar ou se prostituir, deverá mudar de vida ou de lugar. Ele agora é o Rei da Cozinha do Inferno. Não importa se você é uma pessoa de esquerda ou direita, o discurso de Matt Murdock, com Wilson Fisk a seus pés, é de arrepiar os cabelos.



Vol. 08 - Echo, Vision Quest (Daredevil #51 - 55).
Arco escrito e desenhado por David Mack, estrelado pela personagem Echo. Devido a muitos compromissos com a editora, Bendis se ausentou da revista por alguns meses.



Vol. 09 - O Rei da Cozinha do Inferno (The King of Hell’s Kitchen, Daredevil #56 - 60).

Bendis retorna ao título no exato ponto em que o deixou. O Demolidor e Matt Murdock precisam lidar com as repercussões de ter se declarado o “Novo Rei”. Mafias de várias partes do globo começam a atacar o herói em suas duas identidades, a fim de tomarem o controle da Cozinha do Inferno. Até mesmo outros heróis perguntam se Matt não teria ido longe demais. Afinal, expulsar os bandidos de um bairro só os faz irem para outro.

No mais vemos a luta do Demolidor para livrar seu bairro do MGH, fato que se mostra quase impossível. Uma vez nas ruas, uma droga nunca mais sai. Ao final temos uma surpresa: Matt e Milla se casaram em segredo meses atrás.










Vol. 10 - A Viúva (The Widow, Daredevil #61 - 65).

Esse é um arco bem legal. Natasha Romanov é traída pelo governo americano que deseja trocá-la por um terrorista qualquer. Ela - após ser avisada por Nick Fury - resolve se esconder ao lado de Murdock, pensando estar a salvo pelo fato da mídia estar de olho em tudo que acontece na vida do homem sem medo. E como as desgraças sempre acontecem ao atacado na vida do Demolidor, ele precisa encarar outro baque: o pedido de divórcio de Milla, confusa pela montanha-russa que é a vida ao lado de alguém como Matt.

Gosto da forma como Bendis escreve a Viúva Negra: uma mulher séria, independente, que não deve nada a ninguém e flerta com quem quiser (muito melhor do que em Diabo da Guarda, escrito por Kevin Smith). Ao final da história, depois de toda a ação e com tudo resolvido, Matt continua devastado com a decisão de Milla. Então a Viúva Negra chega perto e fala em seu ouvido:
- Daqui uma semana, quando estiver sozinho em seu quarto, você perceberá que deveria ter dormido comigo Murdock.
Você esperava palavras amigáveis ou de consolo? Não! 
 Natasha é uma espiã fria, calculista, insensível... E adorável!



Vol. 11 - Era de Ouro (Golden Age, Daredevil #66 - 70).

Alexander Bont, o Rei do Crime anterior a Wilson Fisk foi solto após mais de vinte anos de prisão e quer vingança contra seu advogado... Matt Murdock.

Os diferentes estilos de desenho usados para retratar as fases da vida de Bont são o maior atrativo deste arco. Pessoalmente eu acho a ideia de "outro Rei" um tanto desnecessária, visto que em fases passadas já havia sido mostrado que Fisk foi o primeiro a unir as quadrilhas e gangues de Nova York sob seu jugo.

O pior é o descaso cronológico. Se Bont foi preso durante a década de 1970 e quando solto já estava com noventa e um anos, como Murdock não envelheceu? Ele deveria estar com cinquenta, sessenta anos no mínimo.
Enfim, este é o arco menos empolgante de todos e a morte do vilão (overdose de MGH) é meio sem graça. Esse era um personagem do Bendis e morreu com o Bendis.





Vol. 12 - Decálogo (Decalogue, Daredevil #71 - 75).

Decálogo começa e se desenvolve de uma forma muito interessante. Uma reunião em uma espécie de AA para pessoas que tiveram suas vidas "transformadas" pela intervenção do Demolidor. Cada uma delas conta sua história, com o Demolidor como coadjuvante. Todas possuem um "pecado" escondido (o título faz referência aos 10 pecados da bíblia cristã). Se você voltar às edições anteriores, encontrará cada uma delas em alguma cena dos arcos anterior, o que torna tudo mais legal e verossímil.

Existe algo sombrio que une essas pessoas e aí reside o problema dessa história, seu final. A guinada sobrenatural da última parte parece forçada, e o bebê de Rosemary/demoníaco (redundante, eu sei) criado por um renegado do Tentáculo não funciona muito bem. Se ao invés disso tivéssemos Mephisto - que possui um passado com Matt Murdock -, faria mais sentido.

E que diabos de clã secreto é o Tentáculo, que deixa viva uma pessoa "expulsa" de suas fileiras?




Vol. 13 - O Dossiê Murdock (The Murdock Papers, Daredevil #76 - 81).

O final de tudo. O encerramento após cinco anos a frente do Homem Sem Medo. E depois de muitos pontos altos (e alguns baixos), não poderia terminar de forma melhor.

Wilson Fisk, em custódia do F.B.I. desde a surra aplicada por Murdock no arco “Barra Pesada”, propõe um acordo a agência: tudo o que sabe sobre o Demolidor em troca do perdão de seus crimes e uma passagem para fora do país. Tudo compilado em documentos a muito escondidos. O tal Dossiê Murdock.
O problema é que duas outras pessoas também sabem da existência destes documentos - Elektra e Mercenário. Dando início a uma corrida para ver quem chega primeiro ao local onde a vida do Demolidor está toda registrada.

Depois de dois arcos relativamente parados, é muito bom ler algo repleto de ação, reviravoltas (a revelação feita por Fisk é impagável) e um final que faz você se perguntar: ok, como o próximo roteirista vai continuar agora?
Existe também um forte sentimento de despedida do autor para com a série. Praticamente TODOS os personagens que permearam as páginas durante esses anos aparecem. Inclusive Milla, que retoma seu relacionamento com Matt... Apenas para vê-lo ser levado sob custódia ao final da história.



E assim acaba a fase de Brian Bendis e Alex Maleev a frente de Daredevil. A próxima fase, de Ed Brubaker e Michael Lark resolveu o abacaxi deixado pela última edição de Bendis, criou outros problemas para o Homem Sem Medo e conseguiu ser tão relevante quanto. Mas isso é outra história...


Juliano Bittencourt










terça-feira, 21 de junho de 2016

terça-feira, 19 de abril de 2016

Dicas de Leitura: WHAT IF #39.



Marvel Comics, 1983.
No Brasil: Grandes Heróis Marvel #05, 1984.

Roteiro: Alan Zelenetz.
Desenhos: Ron Wilson.

“Você está convidado a vir comigo até o passado desta outra terra, e ler, com seus próprios olhos, as páginas das Crônicas Nemédias”.

Assim começava outra história da antológica What If? Em suas 47 edições (de 1977 a 1984), a revista trouxe inúmeras versões alternativas para acontecimentos marcantes (ou triviais) do Universo Marvel. Geralmente culminando na morte do protagonista ou no fim de toda existência. Sempre apresentadas  pelo enigmático Vigia, que vislumbrava essas possibilidades.

Valendo-se de um artifício simples - Thor pegou um caminho diferente ao seguir Loki dentro de uma caverna, que na verdade era uma encruzilhada do tempo -, o roteirista Alan Zelenetz (autor da Graphic Novel A Bandeira do Corvo) fez o Deus do Trovão aparecer desmemoriado em plena Era Hiboriana, onde bandoleiros da Corinthia (um dos povos daquela era) estão preparando uma armadilha para Conan. Que provoca uma avalanche, matando a todos. Todos menos o filho de Odin. Tomando a investida de Conan como um ato vil e contra sua pessoa, Thor confronta o Bárbaro de Bronze, este confunde Thor com um Aesir (outro povo da época), devido à cor de seus cabelos. 

Mas então surge a pergunta: Como pode haver um confronto entre um deus e um mortal? Afinal mesmo sem saber quem é, um Deus do Trovão ainda é um Deus do Trovão. Aí entra a mensagem do início da história, reproduzida no começo desta resenha. Para não atrapalhar a cronologia oficial da Marvel, ou por pressão editorial (nunca saberemos), a história se situa em outra Terra do “Multiverso Marvel” (83600) em um passado no qual os deuses nórdicos ainda não existem. Sem Asgard, Odin, ou devotos, Thor ficou com seus poderes muito reduzidos, mas ainda assim consegue sobrepujar Conan, que passa a respeitá-lo e...  Os dois formam uma dupla de assaltantes de templos.

Mas claro, a dúvida sobre sua real identidade continua martelando a cabeça de Thor, até que Conan começa a falar sobre Crom, o sempre ausente deus dos cimérios. Impelido a procurá-lo em busca de respostas, Thor consegue escalar a montanha (Conan parou na metade) que serve de morada a Crom e o confronta perguntando sobre sua real origem.
Aqui entra outra boa sacada do roteiro: Crom reconhece Thor e revela que os asgardianos serão os deuses que sucederão os atuais. Tomado pela ira e pelo medo do que o espera no futuro, expulsa Thor de seu recinto, recusa ajudá-lo a voltar a sua época e joga seu martelo a quilômetros de distância... Sendo então encontrado pelos servos do feiticeiro Thoth-Amon (afinal, tinha de ter um inimigo para os dois se unirem e combater).

Durante a luta, Thor consegue invocar um relâmpago, mas estando fraco, morre junto a Thoth-Amon. Não sem antes fazer Conan prometer que irá entregar seu martelo a Crom, como prova de que nunca teve intenções de usurpar o trono do Senhor da Montanha ou de seus iguais, e como um símbolo do amor das divindades do futuro para com seus súditos.

“Seria mesmo você um deus, cabelos dourados”. Pergunta-se Conan. Mesmo sem acreditar, o bárbaro resolve cumprir a promessa, devido à amizade entre os dois. E a história termina com Conan subindo a montanha enquanto uma narração em off revela que a partir daquele momento os deuses começaram a ser mais benevolentes e piedosos... E o mais glorioso dos imortais será Odin, filho de Bor e neto de... Conan!

Um final incrível! Mesmo sendo uma história imaginada pelo Vigia. E ela lança perguntas como: O que houve depois que Conan subiu a montanha? Ele matou Crom? Crom transformou Conan em um deus? As possibilidades são muitas. Os leitores um pouco mais antigos lembrarão de que mesmo os asgardianos tinham seus próprios deuses. Odin os chamava de “aqueles que se sentam acima e nas sombras”. Existe aí a possibilidade de que sejam os deuses Hiborianos... Ou mesmo Conan esteja entre eles. Mas, esta história se situa em outra terra, e mesmo Conan não se encontra mais entre os personagens publicados pela Marvel (está na Dark Horse). O que geraria muitos problemas legais.

Só nos resta então imaginar. Para mim, Crom e Conan sempre serão parte daqueles que estão “Acima e Nas Sombras”.

Gostou deste final? Então aqui vai uma pegadinha: ele existe apenas na edição brasileira. Sério! Por mais legal que ele seja, foi uma "licença poética" dos editores brasileiros da época. No original a história acaba com o narrador falando que Conan se tornou "algo diferente, algo além".

Uma pena.


Juliano Bittencourt

domingo, 3 de abril de 2016

Os 10 Chefes Mais Difíceis em Jogos de Luta 2D.



Os jogos de luta foram uma febre durante os anos 90. E embora esta febre esteja voltando, eles nunca mais foram tão implacáveis como em seu auge. Então, encoste-se na sua cadeira e relembre conosco alguns dos mais detestáveis inimigos daqueles tempos. Mas antes, algumas considerações:

- Esta é uma lista pessoal. Você não precisa concordar com todos os nomes.
- Esta lista possui apenas jogos da década de 1990.
- Se aquele seu personagem favorito não está aqui, não significa que ele não é difícil. Apenas que ele perdeu o lugar para outros mais difíceis (também tive de cortar alguns).
- Apenas uma versão de cada personagem foi escolhida.

                                                                                                                      
Dito isso, vamos à lista:

10 - Vega / M. Bison.
Street Fighter Zero 3 (Capcom, 1998):


 










Ok, o Bison original já era um osso duro de roer no Street Fighter 2. Mas sua versão mais jovem, munida de uma barra de super combo que enche sozinha e um Psycho Crusher que varre a tela inteira, tirando muita energia mesmo na defesa, é algo injusto para com os jogadores. E ele tem a péssima mania de fazer este golpe quando pulamos ou aplicamos uma rasteira. Só não ficou melhor qualificado por que se você jogar com isso em mente, fica relativamente fácil vencê-lo... Ou não. Como dito antes, ele não é muito justo.

 












09 - Justice.
Gulty Gear (Arc System Works, 1998):


Esta série cult já teve inúmeras versões e inúmeros chefes. Mas nenhum bate o original de (para PS1). Justice fica sempre na ofensiva, encaixando combos - as vezes terminando com seu especial -, e se você bobear ele lhe aplica um Destroyer. Lembrando que neste primeiro jogo este golpe encerra a luta, não apenas vence o round como nas versões atuais.

 














08 - Zankuro.
Samurai Spirits / Shodown 3 (SNK, 1995):

 












Samurai Shodown 2 era um jogo razoavelmente fácil, daqueles em que você podia brincar de vez em quando. Então quando o arcade do terceiro jogo apareceu na minha cidade, fui logo colocar uma ficha para “brincar” um pouco e... Morri no primeiro personagem. Não que o jogo seja difícil, mas a CPU quase nunca aceita magias ou golpes. Este é um jogo de puro contra-ataque. E o chefe final, Zankuro, não é diferente. Quase não aceita golpes, dá contragolpes a “rodo” e, depois de vencê-lo ainda tem mais um round. E se deixar o tempo acabar a vitória é dele, não importando se você tem mais energia.

 



 










07 - Mr. Karate.
 Ryuuko no Ken / Art of Fighting (SNK, 1992):

Alguns podem dizer que o chefe do primeiro jogo desta saudosa série da SNK é apenas o Ryo melhorado, não estão de todo errados. Mas o Mr. Karate original (na verdade, Takuma Sakazaki) tinha qualidades - e formas de te espancar -, suficientemente diferentes para ser um personagem memorável. Magia extremamente mais rápida (e mais forte), golpes que deixavam seu personagem tonto rápido (as vezes tonto depois de já estar tonto), carregamento de KI muito rápido e uma barra de energia maior do que a sua. Precisa mais?



 














06 - Gouki / Akuma.
Super Street Fighter 2 Turbo (Capcom, 1994):

 










A primeira vez em que aquele personagem apareceu e detonou o Vega / Bison para em seguida lhe desafiar, ninguém esquece. E esta primeira surra também não. Akuma foi sendo deixado mais fraco em suas versões posteriores (ou entupido de golpes especiais), mas nada supera sua primeira participação na franquia-mor da Capcom. Que de tão rápida, apelona e forte, nem precisava de super combo. Akuma estava acima de nós, simples mortais.
 











05 - Rugal Bernstein.
The King of Fighters’ 94 (SNK, 1994):



KOF nunca foi um jogo difícil, mesmo em sua primeira edição. Época em que os jogos de luta ainda tinham alguns “vícios” da década anterior. Mas Rugal é insuportável! Sua primeira forma é ridícula de tão fácil, mas depois que ele tira o paletó sua ficha está com os segundos contados. E tome Repukens, Kaiser Waves e outros golpes copiados de outros chefes na sua cara. Nem pense em pular, seu Genocide Cutter (antiaéreo) acerta muitas vezes, tira um assombro de energia, e nos níveis mais altos de dificuldade é capaz de quase te matar na hora. E assim como Akuma, ele não possui um especial. E nem precisava! 


04 - Geese Howard.
Garou Densetsu / Fatal Fury (SNK, 1992):

Eu poderia ter escolhido a versão mais jovem do mais icônico chefe da SNK, chefe secreto de Art of Fighting 2, mas o Geese original é tão desleal quanto. Como se não bastasse ter um chute que avança na tela, uma magia mais rápida que a sua (e que vai até o final da tela) e ser mais forte do que todos os outros lutadores, ele possui o antiaéreo definitivo: Ateminage.
Mas isso é apenas uma forma de falar, esse golpe tira tudo: golpes na linha do personagem? Tira! Voadoras? Tira!! Rasteiras? Tira!!! Até mesmo se você apenas pular (sem apertar nenhum botão de soco ou chute), ele te pega!!!! O que é um absurdo, pois não há um ataque para ser conta golpeado. E você acha que Geese se importa com isso? Cair de um prédio é punição pouca para ele!

 














03 - Shao Kahn.
Mortal Kombat 3 (Midway, 1995):

 









No ainda recente Mortal Kombat 9 (2011) Shao Kahn é chato de vencer, mas não impossível. Neste - e em sua atualização, Ultimate M.K. - ele quase é. Piscou, morreu. Magias fortíssimas, ombradas na horizontal e diagonal, marretadas na cabeça e ele quase sempre ganha na voadora. Desleal no mínimo. E ao contrário de sua contraparte mais nova, magias como as de Sub-Zero e Scorpion NÃO causam efeito sobre ele, no máximo tiram um pouco de energia. Sabe o código para 99 continues deste jogo? Use, você vai precisar!


 











02 - Magneto.
X-Men: Children of the Atom (Capcom, 1994):
 
















Esqueça o Magneto dos crossovers, este sim é o definitivo! Em seu cenário no asteroide M, ele ri da nossa cara antes da luta. E com razão! Personagem extremamente defensivo, contragolpeador e dono de um especial que varre toda a tela (horizontal e verticalmente), ele ainda possui mais uma vantagem: seu campo de força, que aqui dura mais de TRINTA segundos. E ele tem a péssima mania de fazê-lo nos segundos finais da luta, e se Magneto terminar um round com o golpe ativado, continua no próximo... Por mais tempo!

 











01 - Eternal Champion.
Eternal Champions (Sega, 1993):


Alguns podem se perguntar o que um jogo de Mega Drive faz nesta lista. Mas para quem não conhece, eu sugiro que largue agora o que esteja fazendo e corra para o emulador mais próximo (caso não tenha o original) e tire suas conclusões. Este jogo possui duas coisas que o tornam naturalmente um tormento: dificuldade excessiva (não ajustável) e jogabilidade meia-boca.
E após tudo isso, você ainda tem de encarar o “Eternal Champion” (o cara tem o nome do jogo), um cosplay de Geese Howard muito mais implacável do que o original. Você tem apenas um round, sem tempo... e tem de vencê-lo CINCO vezes! A cada vez derrotado, o chefe vira uma esfera de energia, entra em um dos vitrais de seu cenário e absorve as características do animal retratado nele (tubarão, águia, tigre e dragão), modificando todos seus golpes e obrigando o jogador a criar uma nova estratégia para vencer. Entre as vitórias, a energia do pobre coitado que o desafiar se recupera um pouco (bem pouco). Nem vou mencionar a versão de Sega CD (última foto), em que depois dele ainda existe o “Dark Eternal Champion”... Com SEIS transformações!

 














E é por isso que o Eternal Champion, na minha opinião, é o chefe mais difícil entre os jogos de luta.


 *Alguns personagens que quase entraram na lista: Goenitz (KOF 96, no nível 5 em diante), King Lion (Savage Reign), Vega / Bison (Street Fighter 2) e outros tantos. Quem sabe em uma próxima lista.


Juliano Bittencourt